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用Unity3D实现太阳系仿真
阅读量:677 次
发布时间:2019-03-17

本文共 1553 字,大约阅读时间需要 5 分钟。


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  • 冷静思考:用Unity3D模拟太阳系
  • 参考内容
  • 实施步骤
  • 运行效果
  • 主要代码

  • 1. 冷静思考:用Unity3D模拟太阳系

    生成一个基本的太阳系仿真项目,使用Unity3D工具开发,旨在模拟太阳与其卫星行星的运动轨迹。


    2. 参考内容

    本项目主要基于以下思路:通过编程实现太阳系的动态模拟,由 Unity3D 引擎提供游戏开发支持。


    3. 实施步骤

    1. 生成太阳

    要实现太阳的可视化显示,可以使用简单的球体物体离开背景后置敌人,调整光照和材质使其具有明亮且炽热的外观。

    2. 创建行星

    每个行星按照中心天体(太阳)的扇形分布绕其运行。通过调整行星的公转速度和轨道平面角度,使其在视觉上呈现出不同的轨道形状。

    3. 编写精灵旋转脚本

    为每颗行星开启一个脚本,负责其绕中心天体的公转和自转。例如,则可控制水星和金星的运行轨迹。


    4. 运行效果

    在实际运行结果中,发现其他行星围绕太阳的轨道设计需要精确且不呈现于同一平面上,以保证舞台效果的真实性。


    5. 主要代码

    using System.Collections;  using System.Collections.Generic;  using UnityEngine;  public class PlanetOrbit : MonoBehaviour  {      // 初始化时调用      void Start()      {          // 初始化旋转角度          transform.eulerAngles = Vector3.zero;      }      // 每一帧更新时调用      void Update()      {          // 旋转中心         public Transform center;          // 旋转角度为每秒增加的角度值          public float rotationPerSecond;          // 旋转加速度(角度/秒)          public Vector3 rotationSpeed = Vector3.up;          // 开始绕中心天体运动的那个帧数          private int startingFrame = 0;          // 计算当前帧数          private int currentFrame = 0;          // 每个想象中的天体都需要自己的旋转单元          void UpdatePlanet()          {              if (center != transform.parent)                  return;              currentFrame += 1;              // 计算相对于起始帧的偏移              offset += rotationSpeed * Time.deltaTime;              // 累加旋转              transform.rotation = Quaternion.Euler(offset.x, offset.y, offset.z);              // 超调旋转角度,使行星随时间缓慢绕中心行转          }  }

    以上为核心代码框架,用于控制行星的围绕中心天体的运动轨迹。需要注意:这里的代码仅为示意,实际实现时需要根据不同的行星特性进行调整。


    通过以上步骤,可以成功实现一个简单的太阳系仿真系统,较好地模拟太阳及其行星的运动轨迹。

    转载地址:http://sydhz.baihongyu.com/

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